CAPTWAPRI-PENDIDIKAN-Riset Based Learning atau Pembelajaran Berbasis Riset (PBR) merupakan salah satu model pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan mengintegrasikan riset di dalam proses pembelajaran. PBR mengkondisikan siswa untuk mencari informasi, menyusun hipotesis, mengumpulkan data, menganalisis data, dan membuat kesimpulan atas data yang sudah tersusun.dalam model PBR, siswa diajak untuk belajar sambil bekerja atau yang dikenal dengan pendekatan “learning by doing”. Pada pelaksanaannya, PBR membuka peluang bagi pengembangan metode pembelajaran, salah satunya yang saya terapkan adalah pendekatan STEAM.
Pembelajaran berbasis STEAM adalah pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan : Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM) untuk mengatasi masalah. Dengan menerapkan RBL dan STEAM maka Metaliterasi siswa dapat ditingkatkan.
Metaliterasi adalah literasi yang mempromosikan pemikiran kritis dan kolaborasi di era digital, menyediakan kerangka kerja yang komprehensif untuk berpartisipasi secara efektif dalam media sosial dan komunitas online. Metaliterasi merupakan konstruksi terpadu yang mendukung akuisisi, produksi, dan berbagi pengetahuan dalam komunitas online kolaboratif dan sekaligus memadukan literasi informasi dengan jenis literasi lainnya. Metaliterasi diperlukan karena definisi literasi informasi tidak cukup untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi sosial revolusioner.
Basis pengembangan metaliterasi adalah literasi Informasi, yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan abad 21 yaitu :
Komunikasi, pada keterampilan ini siswa dilatih untuk mengkombinasikan ilmu pengetahuan baru melalui multimedia sosial untuk mendapatkan feedback pengembangan lanjutan.
Kolaborasi, siswa dilatih untuk menunjukkan efektifitas partisipasi aktif dalam bekerja dengan ragam tim atau kelompok serta membangun jejaring sosial yang lebih luas.
Berfikir kritis, siswa belajar untuk menunjukkan keterampilan berfikir kritis melalui pengkajian dan evaluasi informasi dengan memanfaatkan hypermedia.
Kreatif Innovati, siswa belajar untuk memperoleh, menggunakan, mengkreasi ilmu pengetahuan secara inovatif melalui pemanfaatan Internet Of Thing (IoT).
Penulis telah mencoba menerapkan RBL dan STEAM dengan proyek memanfaatkan kardus bekas sebagai bahan membuat Oven Tenaga Surya untuk meningkatkan Metaliterasi siswa. Pada tahap persiapan penulis sebagai guru kelas 5 di SDN Kaliwining 02 Rambipuji Jember, membuat rancangan pembelajaran bersama team teaching dengan guru TIK. Karena pada pembelajaran Bab Bentuk Energi dan Perubahannya dengan model pembelajaran RBL dan pendekatan STEAM ini banyak berkaitan dengan teknologi informasi. Urutan kegiatan pembelajarannya adalah :
- Kegiatan diawali dengan sajian masalah sains sehari hari yang dekat dengan siswa yaitu tersedianya cahaya matahari yang sangat melimpah, namun belum dimafaatkan dengan maksimal, bagaimana cara kita mengubah bentuk energy cahaya matahari menjadi bentuk energy yang bermanfaat, misalnya untuk memasak.
- Kemudian siswa diajak menentukan terobosan penyelesaian masalah menggunakan engineering. Pada kegiatan ini siswa diajak mencari informasi melalui teknologi informasi internet tentang pemanfaatan energi cahaya matahari. Salah satu pemanfaatan yang dapat dilakukan siswa terkait bab Bentuk Energi dan Perubahannya adalah membuat oven tenaga matahari. Siswa kemudian diajak mencari informasi melalui teknologi informasi (internet) tentang cara membuat oven tenaga matahari. siswa mencari informasi sains tentang bahan dan alat untuk membuat oven tenaga matahari.
- Setelah alat bahan dan cara membuat sudah disiapkan, siswa merencanakan pelaksanaan proyek engineering dengan melibatkan guru. Siswa berenjinering dengan membuat oven tenaga matahari sesuai alat bahan dan prosedur pembuatan yang dipilih sendiri.
- Siswa mengerjakan proyek, siswa menganalisisnya dan kemudian melakukan interpretasi dan prediksi. Siswa berupaya membuat oven sebagus mungkin untuk mengasah keterampilan seni (Art) pada tampilan oven tenaga matahari. Siswa menggunakan teknologi untuk memvideokan cara pembuatan oven tenaga matahari.
- Setelah berhasil membuat oven tenaga matahari, menggunakanannya dan manganalisisnya, kemudian siswa mengembangkan laporan, melakukan presentasi dan diskusi dalam kelompok, kemudian presentasi dan diskusi di depan kelas. Selanjutnya siswa menggunakan teknologi informasi untuk membagikan tutorial cara pembuatan oven tenaga matahari pada media sosialnya. Selama proses pembelajaran ini guru mengamati dan mengambil nilai.
Berdasarkan pengalaman penulis menerapkan RBL dan dan STEAM dengan proyek memanfaatkan kardus bekas sebagai bahan membuat Oven Tenaga Surya, penulis menemukan bahwa penerapan pembelajaran ini telah meningkatkan Metaliterasi siswa yang ditandai dengan rerata perolehan nilai. Dengan rentang nilai 1-4, rata rata siswa memperoleh nilai mengkreasi (Produce) = 3,4 termasuk kategori Baik, rerata perolehan nilai mengelaborasi/mengintegrasi (incorporate) = 3,2 termasuk kategori Baik, rerata perolehan nilai menggunakan (Use) =3,4 termasuk kategori Baik, rerata perolehan nilai membagikan (Share)= 3,35 termasuk kategori Baik, rerata perolehan nilai mengkolaborasi = 3,28 termasuk kategori Baik.
Hasil ini merupakan pencapaian yang memuaskan penulis karena selain dapat meningkatkan metaliterasi siswa penerapan RBL dan STEAM telah mewujudkan tujuan pembelajaran pada Kurikulum Merdeka.***
Penulis :Yuli Feri Widyawati
Editor :Fataty Maulidiyah
*)Yuli Feri wiidyawati, Kepala UPTD Satdik SDN Kaliiwining 02 Rambipuji Jember
Tinggalkan Balasan